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아웃사이드 앵글샷의 실제와 정복 본문

당구시스템

아웃사이드 앵글샷의 실제와 정복

라스트히어로 2015. 11. 2. 09:14

포지션 볼의 대명사라고 해도 과언이 아닌 아웃사이드 앵글 샷(outside angle shot)은 득점 율이 높아 많은 선수들이 선호하는 샷의 방법이다. 난이도가 낮아 초보자 들이 특히 좋아하는 공의 배치이지만, 예시된 <그림1>처럼, 좌측상단의 노랑색 사각형으로 표시된 ‘빅볼 구역’ 에서는 에러마진이 큰 관계로 득점이 용이하지만, 에러마진이 적은 ‘A 지점, 에서는 상당히 까다로운 공이다. 막연한 감각에 의존해서 대충 공략해서는 득점이 쉽사리 되지 않지만, ’파이브 앤 하프 시스템‘ 방정식을 응용하면 득점 율을 괄목상대할 만큼 향상시킬 수 있어, 그 적용방법을 간단히 설명하기로 한다. 또한 ’파이브 앤 하프 시스템‘을 기저로 하고, 득점 율이 높음과 동시에 신뢰도가 아주 뛰어나, ’아웃사이드 앵글샷‘의 최상이라고 판단되는 '1/4 시스템'을 같이 소개하기로 한다. 내용의 전개가 ’파이브 앤 하프 시스템‘을 숙지하고 있다는 전제하에 진행되고 있기 때문에, 보다 명확한 이해를 위해서는 ’파이브 앤 하프 시스템‘에 대한 지식이 선행되어야 할 것이다.


파이브 앤 하프 시스템 적용방법

<그림1>에서 'A목적구'의 수구 수는 정확히 ‘50’에 위치해 있고, 최종 목적구(좌측상단 노랑색 사각형 안의 흰색공)는 트랙선 ‘20’에 위치해 있다. 그러므로 방정식 (50-30=20)에 대입해서, 큐볼인 노랑색 공이 1쿠션상의 ‘30’지점에 도달할 수 있도록, ’A목적구'의 두께를 잘 조절해서 공략하면 되겠다.

그리고 수구 수 ‘40’에 위치해 있는 'B목적구'를 공략할 경우는, 방정식(40-20=20)을 적용하면 1쿠션상의 ‘20’지점이 되지만, '나침반 측정법'에 의한 보정 절차를거치면 '17' 정도가 되는데, 이곳에 큐볼인 노랑색공이 도달하도록 하면 무난히 득점을 할 수 있다.


1/4 시스템 적용방법

<그림2>에는 ‘파이브 앤 하프 시스템’의 기본 쿠션 수 외의 ‘5쿠션 수와 6쿠션 수’가 병기되어 있는데, ‘1/4 시스템’을 적용하기 위해서는 반드시 암기해야 한다. 굉장히 복잡해 보이지만 그다지 어렵지 않다. ‘파이브앤 하프 시스템’의 쿠션 수에 5,6 쿠션 수만 적용하면 되기 때문이다. 세상에 쉬운 것은 하나도 없다. 우수한 기량의 플레이어들을 제압하고 우승하려면 이정도 쯤은 각오하여야 한다. 반드시 익혀야 하는데, 왜냐하면 젊은 플레이어일 경우는 평생 동안 두고두고 안정된 샷을 확신을 가지고 할 수 있기 때문이다.

시스템 운영상의 전반적인 사항은 앞서 말한 ‘파이브 앤 하프 시스템’과 동일하다. 하지만, 감각으로 두께를 조절해서 최초 1쿠션 지점으로 큐볼을 보내는 ‘파이브 앤 하프 시스템’과는 달리, ‘1/4 시스템’은 '목적구 ' (수구수와 다른 개념임)를 파악한 후, 최종목적구가 위치해 있는 트랙선 포인터 값에 대입하고, 연산된 숫치를 큐볼의 당점에 적용하여 진로의 변화를 도모한다. 목적구를 1/4 두께로 겨냥하고, 파악된 당점수를 큐볼에 적용해서 샷을 하면 된다. 아마도 명칭이 ‘1/4 시스템’이라는 이유가 여기에 기인되고, 원리는 볼시스템과 같다고 생각해도 무방할 것이다. 일단 기본두께가 1/4이지만 세분화할 경우 더욱더 정확도를 기할 수 있어 그 기량의 확보는 금상첨화가 될 것임은 주지의 사실이다.

1 목적구인 빨강색공은 수직선상으로는 5쿠션 수 '10'(파랑색원)에 연결되고, 수평선상으로는 6쿠션 수 '10'(빨강색원)에 연결되며, 큐볼인 노랑색공 과의 기울기는 '0'이다. 그러므로 목적구수는 '20'이 되고 또한 최종목적구 트랙선 값인 '20'과 일치한다. 따라서 기준 당점인 3시방향(혹은 샷 방향에 따라 9시 방향) 3팁 지점에 타격하면 최종목적구인 흰색공을 맞추게 된다. 여기서 우리는 기준당점인 3(9)방향으로 샷을 하면 목적구수와 같은 진로로 진행하고, 상단의 ‘+영역은 파랑색 진로처럼 길어지며, 하단 ‘-영역을 공략하면 분홍색 진로처럼 짧아진다는 원리를 체득하게 된다. 요약컨대, 큐볼을 보낼 지점의 포인트 값이 목적구수와 같다면 기준당점(3시 혹은 9시 방향), 크다면(길게) 상단을, 작다면(짧게) 하단을 공략해야 한다는 말이다. <그림2>상의 확대된 노랑색 큐볼에 명시된 당점 수와 연산된 숫치를 잘 조합해서 샷을 하고 백발백중의 명중률에 희열을 느껴보는 것은 바로 독자들의 몫일 것이다.


실전에 적용하기 위해서 첫째로 목적구의 위치를 알아야 한다. 목적구 위치를 파악하는 방법은, 먼저 머릿속에 <그림3>처럼 목적구를 기점으로 한 수직과 수평의 연장선을 이미지 메이킹 하고, 5,6쿠션에 잇닫는 부분(빨강색 파랑색 원)을 합산하면 된다. 다시 그 값을 최종 목적구 값 ‘20’(트랙선)에서 빼면 비로소 당점수가 나오게 되는데,그 결과가 최종 목적구수(20) 보다 크면 큰 수 만큼 하단으로, 반대로 적으면 적은 만큼 상단 방향으로 최종목적구수와 일치하는 지점에 타격하면 된다. 다소 복잡하게 느껴지지만 완벽한 적중률에 비하면 흔쾌히 감수할 만하다. 따라서 ‘당점수 = 최종목적구수- 5쿠션 수 + 6쿠션수’와 같은 방정식이 수립된다. 그러므로 예시된 'A목적구‘의 경우는 ’(20-12+10= -2)‘과 같은 연산식이, 'B목적구’는 (20-22+10= -12)의 연산식이 각각 성립된다. 결과적으로 'A목적구‘는 1/4 두께로 큐볼 당점 +12 지점을, ’B목적구‘는 +2 지점을 당점으로 각각 공략하면 정확하게 득점할 수가 있다. 만일 기준당점인 3시(9시) 방향을 치면 주황색과 녹색 진로처럼 A,B목적구의 원래 값인 '18' 과 '8' 지점으로 각각 진행한다.


기울기 적용하기

큐볼인 노랑색공과 가상 목적구 와 중심선을 연결하면 1(10)포인트의 기울기가 형성된다. 이럴 경우는 최종연산 수치에서 기울기만큼 빼줘야 하며, 반면 가상 목적구 와 연결하면 1포인트 반(15)의 기울기가 생기는데 이 경우는 반대로 기울기만큼 더해 줘야한다. ‘5쿠션수(25)+ 6쿠션수(5)- 최종목적구(20)= 10’에서 다시 기울기수(10)를 빼면 ‘0’이 되고 기준당점을 치면 되며, ‘5쿠션수(25)+ 6쿠션수(20)- 최종목적구수(20)=25’에서 다시 기울기 수(15)를 더하면 ‘40'’이 되는데 이는 큐볼의 당점한계 20보다 ‘20’이 초과된다. 따라서 목적구를 ‘20‘ 에 해당하는 두께로 겨냥하고 큐볼값의 최대치인 5시 30분 지점을 타격해야 한다.   

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